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九月大型~十月二十六日迄のアップデートを考える_②

2009年11月07日 23:59

uduki_sepia.jpg こん**は、中の人 (イギリス、ネス湖にいるネッシーみたいな怪しい存在) です。アップデートを考えるシリーズ、第二回目となります。前回の記事が何だか一番あれこれ書かなければならないモノでしたので、ついつい長くなってしまいました。今回は、もうちょっと簡潔に書こうと思ってます。今回も、よければ、読んでいって下さい。


 ちなみに、今回この記事を書くに当たって幾つかの資料や声を見聞きしながら書いています。参考にしたのは下記の情報です。

・公式掲示板の雑談掲示板、関連スレッド
・匿名掲示板にあるコンチェルトゲートフォルテ関連スレッド
・コンチェ関連Blog様 (いろいろなBlogを拝見しました。何処のBlogもウチよりもずっと面白かったです)
・いつも遊んで頂いているお友達や、PTで一緒になった方からのお話

 これらを踏まえ、アップデート後、何かと話題に上る下記の要点に絞って全四回に分けて書いていきます。

・職業バランスの調整 (九月大型アップデート) ←前回記事参照のこと
・調整後のゲームバランスについて
・初心者定着問題
・パーティプレイ(傭兵・パーティ活性化)問題
・中の人 (いません) が感じた不満や愚痴

 いろいろな資料や発言などを聞いて書いていますが、所詮中の人 (勿論、架空の存在ですから気にする必要はありません) の主観で書いているので、中立性を保証する物ではありません。まぁ、ヒマつぶしに読んでみて 「何真顔で言ってるのこの人(笑)」と笑っていただければ幸いですね。

 では、今回は 「調整後のゲームバランスについて」についてです。

続きは、下のリンクをクリック!
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 産業革命のあった十九世紀。家内制手工業から工場制手工業へと発展していった時代。蒸気機関を発端とした爆発的なテクノロジーの進歩は、従来多くの人手を必要とした雑事から人間を解放し、生産性を高めました。この流れの中で、新しく進出してきた機械を嫌悪し、機械を壊そうとした運動があったのをご存じでしょうか? これはラッダイト運動と今日呼ばれています。

 突出した新技術や、急激に変貌を遂げた環境に対して、まず我々人間は拒絶反応を示してしまう物です。前回の記事で触れた職業バランスの大幅調整は、先に示したラッダイト運動のような単純なヘイトから、次第に複雑な議論を巻き起こして行きました。調整後のゲームバランスはどうなってしまったのでしょうか。当時の状況などにも触れながら書いていきたいと思います。

■ 当時の状況

1.九月の職業バランス調整により、単純ダメージ値から見て、物理戦闘職>魔法戦闘職と言う構図が出来上がった。但し、物理職故に単体へのダメージ量である。乱射やエリセはさして変わってはいない。

2.奇しくも、ファンブルグエリア (ハウト密林地帯を含まないエリア) でのLvキャップがまた一段階解除され、その解除クエストのボスは魔法が効きにくい事が判明した。先を行くプレイヤー達の間で、俄に 『Lv59キャップ解除クエ、魔職お断り』 などと言う差別行為が横行した (実態は不明、筆者はそんな光景みたことない) と言う。それは、過去ダメージ効率の悪い物理職をパーティ参加の際門前払いしていた魔法戦闘職への報復行為では無いか? と言う声も上がり出す。

3.上記二点から、掲示板等でのネガティブキャンペーンを含むアジテーションにより、物理攻撃力の下方修正要求或いは魔法攻撃力の上方修正や、ゲームバランス崩壊などが盛んに叫ばれるようになった。

■ 考察

 ゲームと言う事を忘れれば、これは典型的な社会混乱か階級対立でしか無いと考えます。そもそも、このゲームはやろうと思えば、どの職業でもそこそこ戦えるのです。但し、戦闘職だとより戦闘に特化しているに過ぎません。生産職はどちらかと言うと現代で言う民兵的な要素が強く、当然戦闘面で戦闘職と同列に並ぶ事は難しいのです。
 一連の流れの中で問題視されていたのは、魔法行使職がパーティの中で主導権を握れるか、或いは強者としての権威付けを維持出来るかこの一点が揺らぎ、ねじ曲がり、不条理に映ったのが、不満として爆発と言う形で噴出したのが正解でしょう。

今までは漫然と魔法撃ってりゃ良かったけど、これからそうも行かない。ハブられたくないしなぁ、どうしていいか分からないよ?

 戦い方など、職業の豊富さから考えて、幾らでもパターンはある筈なのですが、急激な変化にプレイヤーが追いついてない事がハッキリと浮き出てしまったのです。

 そもそも、前回にも述べた通り、このゲームの開発 (ゲーム実装) は大幅に遅れている印象があります。そのため、正式サービス開始後から今までユーザーは小規模な変化と、安定した (逆に言えば停滞した) 環境の中で生きていたのです。既存の生態系の中では、魔法戦闘職がイニシアチブを握り、物理戦闘職はその補完と言ったような役割があったのでしょう。それが大幅に乱された。単に、物理が引き上げられただけ、そして魔法行使職に更なる強化が即為されなかった時点で、混乱を来してしまったのです。
 幾つものヘイトスピーチが掲示板などで吹き出しましたが、結局の所、混乱の中整理しきれない感情が垂れ流しになったに過ぎずどれも真実味に欠ける内容でした。

 それらの戸惑いと不満を、ゲームバランスと言う魔法の言葉で包んで批判する。これでゲームバランスが悪い! と断じる事が出来ます。今日のネットゲームにおけるバランス調整は、それこそパラメータの書き換え一つで大幅な調整が可能です。ゲーム設計の段階でのミスであれば、まだ議論の余地がありますが、与ダメージ量と言う視点だけでは到底、バランスが崩壊したとか上手く釣り合ったとは言えないのです。

 今の所ゲームバランスそのものは少し傾いただけと言えるでしょう。なぜならば、今後単体魔法のIII系が出るでしょうし、魔法ダメージキャップのシステム解除は十一月九日のアップデートで為されるだろうと言う話が出ているからです。その時初めて、天秤が釣り合っているのか、行ったり来たりを繰り返しているのか、片方だけがだらんと垂れ下がっているのかが分かるでしょう。

 現状、ゲームとして崩壊している訳ではないと私は考えます。
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