--年--月--日 --:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

今更ながら連撃の話

2008年09月10日 02:49


 こん**は。中の人 (ってなぁに? 坊や、それはお伽噺の人で本当にいるわけじゃないのよ。 そうなのかー。そうなのよー) です。九月の初めに新しい物理スキル連撃が実装されてから、早い物で一週間が経ちました。今日は連撃について、雑な文章でも書いてみようと思います。


 さて、このBlogを前から読んで下さっている方か、何となく色々読んでいる方ならご存じかも知れませんが、当家には物理職のレン (兵士) と魔法職の風夏 (クレリック) がいます。既に出尽くした話題ではありますが、実際にパーティを組みながら狩りやクエストに出かけた時の経験を基につづっていきます。しかし、それだけだと資料性や、読み物として物足りないので以下のように分けて書いてみましょう。

・ レン(兵士) と 風夏(クレリック)の戦い方その違い
・ レンが連撃を使ってみた
・ 風夏が連撃を使うPTで頑張ってみた
・ まとめ

 こういう風にすれば、何となくまとまりそうな気がします。
 あと、重要なことを一つ。連撃そのものの説明は記事の中では致しませんので、詳細はwikiですとかあの辺りを見ていただければ分かると思います。
 今回は物語性 (つまり、おはなしの要素がない) ゼロですので、文字ばっかりが苦手な方はスルーを推奨します。
 あと、中の人 (と言う、幻想種について。実在しないと、ある古書の記述にある) はコツコツとデータを取って表計算ソフトで数値計算や検証するなんて、マメな事はしません。この記事は、おおよそですとか、大体この辺り…… と言ったような曖昧な部分が沢山ありますので、公平性に欠けてしまう事を予めお断りしておきますし、あとグダグダです。

OK! 俺も大概いいかげんだぜ の 方は下のリンクをクリック
** URL直接指定の場合はそのままスクロールして下さい **

・ レン(兵士) と 風夏(クレリック)の戦い方その違い



 連撃 序破(単体連続攻撃) / 初舞(ターゲットランダム連続攻撃) が実装された事により、いずれの職業であれ、クエストや狩りの時での立ち振る舞いが変わるかも知れないと言う状況が生じました。今回は、このBlogでおなじみのレン (王宮兵士・武器をマルチに使う兵士) と、風夏 (攻撃魔法に熱心な衛生兵気質なクレリック) でその影響などを見ていきたいと思います。まずは、レンと風夏のスタイルを比較してみましょう。

(卯月) レン

新装レン
職業: 兵士
LV: 本稿執筆時30
必殺技: 諸刃 滅 (予ダメ:最大230程度)

スタイル: 多様な武器 (両手剣をメインに、両手斧・槍・弓)を用いながら物理攻撃主体で敵を〆る。
 バランスの良い戦い方が信条。メインキャラであるが故に、運用がこなれていて最近は強攻型として両手斧、スタンダードとして両手剣戦闘を行っている。魔法は回復魔法or敵弱点魔法をペットと連携して発射。HP低め


(卯月) 風夏



職業: クレリック
LV: 本稿執筆時23
必殺技: 敵にヒール、主に単体魔法。メインは味方へのヒール。
スタイル: 典型的な物理職支援キャラ。ヒール・ヒーリス・ヒーリアでHP回復役を担う。四属性の内、範囲魔法を習得しているのは火・風・地。
 レンをメインで使っている関係で、特に兵士とパーティを組んだ時の戦闘に特化してしまっているきらいがある。これは単に中の人 (存在しない) の癖みたいな物。範囲攻撃魔法は要請や明らかに必要な時以外は使わない。後列魔法攻撃を重視。



 レンにせよ、風夏にせよマルチタブを使って、一緒に冒険させているわけではありません。これは単にAIに戦闘させると変な行動しか取らなくなる為です。人間が操作して初めてマトモに戦えるキャラクタですので、一芸・二芸特化型と言えるでしょう。

 レンの場合、兵士の職業像である 「何でも出来る」 を表現したような格好になってしまっています。これは私の、場面に合わせて戦わせると言う思想からこういった形になっています。斧単体攻撃スキルや、乱射などは覚えていますが、反面後列攻撃は弓単体攻撃・魔法攻撃・ビリヤルド(槍スキル)くらいしかありません。エリセ・ウノを覚えないのは、単に効率と言う言葉が嫌いと言うのもありますが、それも覚えてしまうと没個性に陥ってしまうと考えているからです。

 風夏の場合は、作られた事情が若干異なります。
 Helpシステム・マルチタブ実装前のことです。
 この頃は、LV上げの狩りであれなんであれ、PTを募集して出かけるのが普通でした。その時、不足がちだったのが、回復を担うクレリックです。当時、西地区下水道入り口付近ではちょうど、深刻なクレリック不足かつ、PTで回復役となるクレリックが歓迎されていた事情がありました。風夏は、そんなニーズに目を付け、中の人が作ったのです。
 必然、サポート役としてステータスや戦闘を繰り返すことになりますので、攻撃魔法はまんべんなく覚えているが、決定的にはなり得ないと言う形になりました。


 全ての兵士やクレリックが、彼女らのような戦い方をする訳ではありません。ともあれ、今回はこんな二人を例に取って、連撃実装後の雑感をそれぞれ見て行きましょう。

・ レンが連撃を使ってみた



 先に挙げた通り、レンの物理戦闘は、一対一が基本です。つまり、この時点で中の人としては連撃・初舞は選択肢から外れました。第一、競合スキルとして乱射が既にありますし、パーティで戦闘をするならば、魔術師達や弓術師に任せるべきです。必然的に、連撃・序破を覚えることにしました。但し、ペットであるマルチアイには両方を覚えさせておくことにします。

 さて、感想としては 「ソロの時なら有効に使える」 と言う事です。パーティ戦では、味方の攻撃魔法に巻き込まれると言う性質上、魔術師陣の砲撃を妨げてしまうことになり、テンポ良くダメージを与える兵士と言う役割が消失してしまいます。単純に、与えられるダメージとしては連撃攻撃回数 (観測では四回程度@Gr1) *通常攻撃ダメージとなりますので、使用するキャラのLv次第では魔術を凌ぐ事ができるでしょう。但し、それも直接攻撃力あっての事ですので、連撃登場以前のスキルで三桁台をたたき出すような戦闘が主になるLVの物理職だと、あまりメリットがありません。

 しかし、もう一つの初舞に関しては、場面によっては大きく戦況へ貢献できる可能性があります。それは後列へのAB (アクションブレイク=魔法などの詠唱をキャンセル) です。序破の場合も、前列の一匹目が倒れた場合、後列に続けて残回数分を切りに行くことがありますから、一概にパーティ戦で貢献出来ない訳ではなさそうです。今後改善されるかも知れませんが、モーション中にゲージが一旦止まる事があるので、戦闘時間がのびるのが気がかりでした。

→レンから見て連撃は…… 

1) ソロだと便利ね
2) だけど、デメリットも大きいから諸刃滅等の従来物理スキルを代替するものでもないなぁ
3) モーションが長い、あとモーション格好悪い
4) パーティ戦だと使い所が微妙。あんまり周りにとって嬉しくないかも?

・ 風夏が連撃を使うPTで頑張ってみた



 風夏のアイデンティティは、兵士・騎士の戦闘補助です。世の中には、戦いの主導権を握ろうとするクレリックもいるそうですが、彼女にとってはそんな物はどうでも良いのです。とは言え、効果的に支援攻撃を入れることが楽しい風夏ですから、損害を少なくするためにもタイミングを見計らいながら攻撃魔法を撃たなければなりません。
 彼女の相方は、壁兼魔法攻撃ユニットであるキラーボールの刃兵衛。守って良し、カウンター良し、通常/魔法攻撃に良しと…… 仮にこれが航空機なら、ひっぱりだこ間違いなしなペットです。なので風夏は自らのペットに連撃は覚えさせませんでした。パーティの誰かくらいは使うかも知れないと言うくらいでしょうか。

 そんな折、兵士さん四人と風夏で狩りやクエストに行く機会に恵まれました。そこで風夏では初めて連撃に出会いました。
 兵士であるレンを操作する時とは全く違う感覚です。前にも上げましたが、連撃中はターゲットしているモンスター宛の攻撃は連撃中のキャラにもダメージを与えます。一度、メテオストライク (単体・地属性魔法) を撃ったところ、連撃中の味方に命中。あわやPKになるところでした。慌てて戻ってきた味方にヒールを入れ、連撃の回数などをよく見てから攻撃魔法を唱えることで、味方への巻き添えを防ぐ事に。
 感想としては、魔術職と連撃使用職 (プレイヤー) との間での事前合意が必要だと感じました。また、常日頃一緒に出かけるメンバーであれば簡単な示し合わせと、パーティの総合力を吟味した上で攻撃魔法を撃ったり、連撃の使用を見ていったりしなければ、単に共倒れで終わりそうです。たまたま、一緒に出かけた方々は普段から遊んでいる方ばかりでしたので、巻き添えも笑って終わりましたがこれが初めての方や、一見さんと考えると諍いの種になりそうで怖いです。また、風夏には当てはまりませんが、攻撃魔法の斉射などが戦術として習慣付いている場合、連撃使用のキャラが一方的に倒れてしまうような事が頻繁に起こりそうです。ちなみに、実装以後、風夏で色々な物理職さんと遊びましたが、皆さんノリノリで連撃を使っていますので、最初の内は味方の攻撃力などを吟味することにしています。

→風夏から見て連撃は……

1) 前列に攻撃魔法は危険ね
2) はじめましてのパーティで使われると、最初の二戦位は回復以外突っ立ってるだけかも。
3) もし、戦術に組み込むならパーティとしての明確な戦術が必要だ
4) でも、騎士や兵士はノリノリで使うのよね、どうしようかしら?
5) モーション長い、あのモーション格好悪いわー

・ まとめ



 中の人の評価として、仲間と打ち合わせせずに使うなら、使い所が難しいスキルと言うのが全てを端的にまとめた物と言えるでしょう。それは――

A) 魔法に巻き込まれると言うデメリットが、味方の魔術砲撃を妨害すると言う点。これは属人的なものであるが故、パーティ戦では問題になる。

B) 通常攻撃を連続で行えると言う特徴は、単体戦闘の可用性を更に引き上げることに成功した。ランダム連続攻撃で、パーティ戦での物理職に対し暗黙の期待役割追加 (後列AB要員) が加わったことにより、パーティ戦での戦略性が拡大。

C) パーティ戦については、互いが初見ならば連撃使用によるパーティ戦闘効率は下がる可能性が高い。事前に連撃を含めた戦術を検討することで、高度な戦闘が可能に。

D) この実装により、従来の 「単純に強い攻撃だけを撃てば良い」 と言う戦闘スタイルが多少変わることになるだろう。つまり、パーティとしての完成度によっては、更に戦闘能力が上がることを意味する。その為には、パーティメンバーの意思疎通、戦術研究が必要となる為、色々と交流が活性化するのでは? と考える。

 と言うこととは考えられないでしょうか。勿論、単純に効率を求める狩りなどのシーンについては、連撃の使用が大きくマイナスになる可能性も高くなります。連撃については、従来のようにPT戦闘に寄与しながらのスキルGr上げは難しいでしょう。但し、それを補って余るメリット・デメリットもあると言うのも事実な訳です。
 このスキルは、ハイリスク・(運用によっては)ハイリターンと言うこのゲームではおそらく初めてのスキルでしょう。それ故、戦い慣れない初心者さんには薦めにくいスキルになりそうですね。
スポンサーサイト


コメント

  1. トキオ | URL | DAeP.NAA

    連撃でサボテンのカウンター食らって
    昇天したのはいい思い出ですねb
    今日は声をかけたのにログアウトして
    大変申し訳ございませんでしたorz

  2. レン@Cgate | URL | -

    こん**は

    こんばんは、寝不足で遂に鼻から鉄っぽい味のする赤い液が出てきました。

    それは兎も角、ようやくコンチェもRPGっぽいシビアさが出てきたかな? なんて私は思ってます。

    昇天(キャラクタばったり)の瞬間って、慌てつつも最高に面白い瞬間だと思ってます。要はその瞬間にどれだけ周りを盛り上げられるか、そして何より「燃え尽きたぜ、真っ白によぉ」と言う自らのテンションを上げて行くと凄く楽しいです。最近、ばったり倒れたのはそれこそギルドダンジョンに無謀に突撃した時ですが、パタッと逝った時に「やりとげた」って感じがしましたね。

    こちらこそすみません。友人と思いも寄らず長電話になって、席を外すほかありませんでした。
    また、今度遊びにいきましょう。メインクエも増えましたし、皆で遊びにいきたいですねー

コメントの投稿

(コメント編集・削除に必要)
(管理者にだけ表示を許可する)

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://iamsleeping.blog25.fc2.com/tb.php/49-c65cfce2
この記事へのトラックバック


最近の記事


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。